[쫌아는기자들]벌스워크, 메타버스의 핵심을 찾은 스타트업

관리자
2023-04-10
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그때 투자(나는 그때 투자하기로 했다)에선 현업 투자자가 

왜 이 스타트업에 투자했는지를 공유합니다.



“메타버스를 뭐라고 생각하세요?”

최근 관심있는 투자분야를 이야기할 때면 빠지지 않고 받는 질문이다. 그때그때 임기응변으로 “메타버스는 3D 오픈월드 게임입니다.”, “메타버스는 다양한 상호작용을 가능케 하는 소셜 플랫폼입니다.”, “메타버스는 스트리머들의 새로운 콘텐츠 발굴장소입니다.” 등 장님 코끼리 만지기 식의 답변을 해왔다. 팀단위의 리서치를 진행했음에도 명쾌한 정의를 내리지 못해서였을까, 현장의 목소리를 듣기 위해 메타버스 스타트업들을 찾아나섰다.




윤영근 벌스워크 대표 /벌스워크


윤영근 벌스워크 대표 /벌스워크

윤영근 대표는 항상 다음 행보가 궁금해지는 독특한 이력의 소유자이다. 


윤영근 대표는 서울대학교 경제학과를 졸업한 후, 광고의 매력에 눈을 떠 동 대학 시각디자인학과를 복수전공했다. 두번째 학사를 마치고, 마케터로서 첫 직장인 제일기획 인턴 시절 콘텐츠와 광고의 구분이 없어지는 현상을 목격했다. 


미래에는 1인 크리에이터 들이 광고까지 할 것이라는 확신이 선 그는 CJ E&M이 설립한 국내 최초의 MCN, ‘DIA TV’에 공채 1호로 입사하여 ‘DIA TV’ 소속 200명의 게임 스트리머를 홀로 관리하는 업무를 맡았다.


윤영근 대표는 신규 크리에이터 발굴과 육성의 업무를 맡아 보겸, 테스터훈, 감스트, 슛포러브 등 100만 크리에이터 6팀을 육성했다. 

또한 팀유니버스와 같이 외부 IP를 활용한 웹콘텐츠 전문 채널을 기획하고 구독자 40만 채널로 성장시키며 PD로써의 역량도 입증했다. 

윤영근 대표가 DIA TV에 머무는 4년 동안 담당 프로젝트의 매출을 7억에서 120억까지 키우는 성과도 달성했다.


MCN 매니저로써, 웹콘텐츠 PD로써 상한가를 달리던 윤영근 대표는, 비슷한 능력의 크리에이터라도 마인크래프트를 주력 콘텐츠를 활용하는 크리에이터의 조회수가 눈에 띄게 높다는 것을 발견했다. 마인크래프트 방송에 참여한 시청자들이 반복해서 영상을 시청하고, 

채널 구독자들이 흥미를 느껴 다음 방송에 참여하면서 조회수가 증가하는 선순환을 만들어 낸 것이다. 크리에이터를 육성하고 콘텐츠를 기획할 것이라면, 메타버스에서 해야 한다는 결심이 서는 계기가 되었다.


메타버스 콘텐츠 스튜디오를 구상하던 그는 스노우앱의 아바타 서비스로 존재하던 제페토에서 마인크래프트에 준하는 콘텐츠 잠재력을 보아 `19년 스노우에 합류하였다. 

자회사인 세미콜론스튜디오에서 웹콘텐츠 기획을 총괄하던 그는 작년 8월 독립하여 벌스워크를 창업했다. 마인크래프트를 중심으로 형성되었던 콘텐츠 생태계를 제페토 상에서도 구현하는 것을 최우선 목표로 했다. 

그 생태계의 핵심 플레이어인 네이버Z와 네이버웹툰로부터 그는 시드투자를 유치하고 네이버 웹툰 IP를 활용한 제페토 월드 개발 독점권을 확보했다.


“더 많은 유저에게 더 재밌는 콘텐츠를 만들어 보이겠다”는 집념이 드러나는 윤영근 대표의 커리어패스와 창업스토리는 우리의 첫번째 ‘와우포인트’였다.




◇모두가 크리에이터, 퍼블리셔가 될 수 있는 시장


/벌스워크



대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스와 제페토에서는 별도의 중개자 없이 플랫폼의 서버 및 개발 인프라, 마켓플레이스를 통해 크리에이터들이 중개자없이 콘텐츠를 제작하고 수익을 창출하고 있다. 


메타버스 플랫폼은 모든 크리에이터가 퍼블리셔가 될 수 있는 환경 즉, 크리에이터 이코노미를 조성해 모바일앱 시장의 구글 플레이와 앱스토어, 영상 콘텐츠 시장의 유튜브와 트위치의 포지션을 가져갈 수 있는 콘텐츠 플랫폼의 위치를 차지할 수 있다.


메타버스의 크리에이터 이코노미는 기존의 콘텐츠 산업이 가지고 있던 Pain Point를 또한 해결한다. 게임 제작사는 유저의 콘텐츠 소비 시간이 유한하다는 원론적 한계, SNS 및 콘텐츠 플랫폼은 소비할 콘텐츠 주체를 생산하지 못한다는 단점, 가상자산 개발사 또한 특정 오픈월드 내 지속적 유저 유입 및 활동으로 생태계가 구현되지 않는 한 희소성을 띈 NFT 수집 이상으로 서비스를 발전시키기 힘들다는 도전과제들을 명확히 가지고 있다.




메타버스 내에서 유저들은 직접 게임개발과 스토리텔링에 참여해 유행 콘텐츠를 경쟁적으로 공급하며, 그것들을 토대로 콘텐츠 스트리밍 캐릭터 및 아이템 개발 오픈월드 내 관련 가상자산 생태계 구축을 하는 등 기존 콘텐츠 산업의 문제점을 해결할 뿐 아니라 선순환이 발생하는 경제생태계를 조성할 수 있다.


글로벌 메타버스 플랫폼 포지션을 차지하기 위해, 새로운 도전자인 메타버스 플랫폼과 기존 콘텐츠 산업의 빅플레이어 간의 경쟁은 이미 치열하게 일어나고 있다. 당장의 급선무는 3D 오픈월드와 콘텐츠 제작환경을 구현하는 일이다. 미국 뿐만 아니라 국내에서도 3D공간 구현기술을 보유한 기업들에 대한 인수경쟁이 작년부터 활발히 진행되고 있다.


그런데 문제는 3D 오픈월드를 구현하고 난 그 다음이다. 크리에이터 이코노미는 공간 뿐인 메타버스에 자연 발생하지 않는다. 

크리에이터 이코노미가 활성화되기 위해 충분한 수의 크리에이터가 유입되어야 한다. 크리에이터가 유입되기 위해서는 수익성이 발생할 수 있을 정도의 유저 트래픽이 전제되어야 하며, 이만한 트래픽을 발생시키기 위해서는 킬러 콘텐츠가 필요하다. 

킬러 콘텐츠를 만들어줄 크리에이터가 부재한 플랫폼들의 ‘콜드 스타트’(Cold Start) 이슈는 생각보다 심각하다.


콘텐츠 산업에 대한 깊은 이해와 이에 기반한 메타버스 플랫폼의 미래에 대한 벌스워크의 인사이트는 우리의 두번째 ‘와우포인트’였다.




◇3개월마다 새로운 ‘월드’ 만들어


개발자형 크리에이터 : 가상공간 및 체험형 콘텐츠를 기획하고 개발하는 스크립터
디자이너형 크리에이터 : 메타버스 내 캐릭터, 아이템, 애니메이션을 개발하는 3D 모델러

연기자형 크리에이터 : 메타버스 영상 콘텐츠를 기획하고 출현하는 스트리머


벌스워크는 메타버스 콘텐츠 제작 스튜디오이다. 앞서 설명한 것처럼 메타버스 플랫폼에는 크리에이터들이 필요하다. 

벌스워크는 다음 3개 분야의 크리에이터를 육성하고, 이들을 중심으로 콘텐츠를 제작한다벌스워크가 육성하는 크리에이터 들은 콘텐츠/게임 기획의 전문가들인 각 리더의 지휘아래 콘텐츠를 제작한다. 

개발자형/디자이너형 크리에이터는 미니게임과 소셜이 가능한 ‘월드’를 제작한다. 유튜브 콘텐츠와 하이퍼 캐쥬얼 게임제작에 대해 경험이 있는 PD를 주축으로 각 팀당 10명의 Unity/LUA 개발자가 제페토와 로블록스내 월드를 3~4개월당 1개 제작을 목표로 제작을 진행하고 있다.


벌스워크가 지난 4개월 간 개발하고 런칭한 ‘캣홀릭’은 유저체류시간 1위를 놓치지 않은 ‘슬라임 파티’를 처음으로 추월한 게임이 되었다. 벌스워크는 차기작으로 인기 네이버웹툰 ‘기기괴괴’ IP를 이용한 ‘기기괴괴 월드’를 올해 6월 30일 런칭하였으며, 슈퍼IP를 활용한 킬러 메타버스 콘텐츠 공급에 박차를 가하고 있다. 


벌스워크의 목표는 올해 10개의 글로벌 흥행 월드를 만드는 것이다.연기자형 크리에이터는 메타버스와 현실을 오가며 영상 콘텐츠를 제작한다. 벌스워크는 구독자 23.8 만명의 ‘Pixid’, 구독자 10 만명의 ‘썰플리’ 유튜브 채널을 운영하고 있다. Pixid는 현실 내 메타버스 재현 콘텐츠로 크게 주목받아 최고 조회수 570 만회, 대부분의 영상에 대해 100 만 이상 조회수를 달성하였고 ‘썰플리’ 채널 역시 런칭 3개월 만에 구독자 10만을 달성했다. 


벌스워크의 유튜브 채널은 제작 월드를 활용한 콘텐츠가 충분한 초기 시청자풀을 확보하는 역할을 할 것으로 기대한다. 또한 벌스워크는 이러한 역량을 바탕으로 틱톡 K-Contents 오리지널 프로그램의 첫번째 제작사로 선정되어 틱톡에도 진출할 계획이다.


벌스워크는 구독자 107만 유튜버 ‘마이린’의 버추얼 아바타인 ‘이마린’을 제작하고, 그를 주인공으로한 제페토 예능을 기획했다. 벌스워크는 올해 중 ‘버추얼 인플루언서 선발대회’를 기획하고 이를 통해 선발된 크리에이터를 집중 육성할 계획이다. 벌스워크는 올해 중 1호 인플루언서 데뷔를 목표로 하고 있다.





벌스워크는 소셜 미디어 상의 메타버스 콘텐츠가 유저를 메타버스에 유입시키고, 유입된 유저들이 메타버스 크리에이터로 활동하는 선순환의 구조를 기대한다. 이 싸이클을 반복할수록 벌스워크가 보유한 IP의 영향력 역시 빠르게 강해질 것이라 믿는다. 


디즈니와 같은 콘텐츠 산업의 메인 플레이어들이 당시 가장 유효한 매체를 활용해 흥행IP를 확보하고 이후 유행과 포맷에 맞춰 IP를 활용하듯, 벌스워크는 메타버스라는 새로운 플랫폼을 통해 글로벌 IP 보유기업으로의 성장할 것으로 기대한다.


벌스워크의 놀라운 콘텐츠 기획력과 메타버스 산업의 모든 밸류체인을 커버하는 비즈니스 모델이 우리의 세번째 ‘와우포인트’였다.메타버스를 정의하기 위해 지난 6개월 간 벌스워크에 대해 투자를 검토했지만, 지금은 오히려 벌스워크가 메타버스를 정의해 나가고 있다 생각한다. 


그들의 재미있는 콘텐츠에 대한 집착, 시장에 대한 깊은 이해, 뛰어난 콘텐츠 기획력, 혁신적인 비즈니스 모델 등을 이유로 벌스워크에 대한 투자를 결정했다. 철저히 재미에 집착하는 PD들의 스튜디오, 벌스워크가 글로벌 메타버스 콘텐츠 스튜디오로 성장하는 날을 기대해본다.